本帖最后由 f657783673 于 2014-11-16 17:02 编辑 \n\ndota2从2011年TI1的正是推出到2014年基本走过了4个年头,对于TI1时的DOTA2只能算是个半成品,那么我们就从TI2以IG夺冠为节点,回顾一下DOTA2这3年来V社与完美对DOTA2推广的得与失。 冰蛙在*DOTA2之初想与暴雪合作*DOTA2,由于暴雪想将DOTA2作为SC2附属游戏以及其他原因,最后冰蛙找到了V社。 V社,在游戏业内享誉盛名,但在中国游戏圈能知名度远不及暴雪,究其原因大抵是因为V社游戏以 单机游戏为主,而在中国这片单机游戏的荒漠V社的知名度自然可想而知,问起V社一般的问答都是“V社是谁?哦,原来是*CS的那就公司啊!” 而玻璃渣在中国拥有一大票死忠粉,《暗黑》、《*争霸》、《*世界》、《星际争霸》每一款游戏都伴随着我们一代人从学生时代步入*社会。 从一开始,由V社*的DOTA2就注定在进军中国难度要要远高于暴雪。 在游戏*公司方面,DOTA2失了人和。 再看代理商,在DOTA2确定代理商之初,国内DOTAer就在为谁代理DOTA2吵得沸沸扬扬,由谁代理一直在腾讯、网易、盛大之间争论,很少有人提及完美。 腾讯,在中国拥有最庞大的游戏用户,一个*弹窗比的上花费上千万的广告投入。 网易,拥有丰富的代理经验,在国内的知名度也仅次于腾讯,旗下的《梦幻西游》《大话西游》拥有不俗的游戏*体。 完美,一直以来都被当做二线游戏商看待,旗下有知名度的游戏也仅有《完美世界》一款,在国内的知名度远不及腾讯和网易。但是在海外的知名度要远高于以上两家,V社选择了完美虽出乎意料,也在情理之中。 但如果我是游戏厂商,在只考虑DOTA2在中国游戏推广度方面(至于什么口碑见鬼去吧),我会在腾讯和网易之间选择,的如果由以上两家代理的话,我相信在DOTA2的推广程度要比现在高得多。 从代理商方面,DOTA2社失了地利。 2010年,这一年DOTA1达到了巅峰,却在随后两年内迅速陨落,失去了国内类DOTA游戏的第一把交椅。 这一年一款叫《 英雄联盟》(虽然不愿提起这款游戏,但在讨论DOTA上这是绕不过去的坎)游戏*中国市场,由腾讯代理的这款游戏在各大平台轮番轰*,打出了“DOTA原班人马打造,全新DOTA类网游”旗号,加上简易的*作,迅速的俘虏了一大批原DOTA用户以及对DOTA类游戏望而却步的用户。 2012年,DOTA2算是正是推出,但回过头来发现,DOTA类游戏的市场已经被英雄联盟蚕食殆尽,如果DOTA2是10年推出,与DOTA1完美衔接。那么无论是海外还是国内,DOTA2的格局要比现在好的多,但是没有如果。 从游戏的推出时间方面,DOTA2失了天时。 待从头收拾旧山河,我失去的也一定能拿回。 DOTA2要想重拾往*的辉煌并未不可能,但不花费比过去多百倍努力那只是空谈。国人有守旧的*惯,轻易不肯尝试新的事物,好比当年的6.51,如果不是“小鸡臂章”BUG,还不知道这个版本要停留多久。 即使如此,当年DOTA1仍依靠自身*的品质让大多数真三玩家转投DOTA,从而确立当年第一DOTA1类游戏的地位。 DOTA1行,DOTA2同样可以。 再回到DOTA2本身,V社毫无疑问是游戏品质的保证,从这款游戏中我们看出V社的诚意和匠心,各大游戏评论媒体纷纷给出超高分,不屈从*文化、坚持自我风格、不以*游戏平衡盈利也让这款游戏显得高大上,但同时*的欧美风也让亚洲玩家无法适应,在如今东西方文化越发融和的今天,游戏风格是否应该更加大众化,这一点笔者不好评论,各位仁者见仁。 但在游戏推广的*力上,做惯了单机游戏的V社显然还是按照单机游戏的套路来推广DOTA2,记得TI4时有段视频采访V社高层,问及对DOTA2的推广除了TI赛事是否还有别的措施时,*的回答是“难道TI还不够吗” 细细回想,难道靠TI真的够了吗?如果真是这样的话广告公司要哭晕在厕所。网络游戏不同于单机游戏,单机游戏靠的是一锤子买*,而网络游戏靠的是细水**,让玩家不断地购买游戏内道具、时间维持游戏的*。 这里还要拿暴雪做比较,《*世界》作为游戏界无人不知的作品在推出新资料片“德诺拉之王”玻璃渣花费千万**CG,在纽约投放巨型广告,作为10年的老牌有限他还有必要花费这么大的代价投入广告吗,目的为何?就是让不玩游戏的人都知道这款游戏,让玩游戏的人知道这款游戏很高大上! V社还比好莱坞的丹*·戴-刘易斯,拿过最多的奥斯卡*,你如果不把*男主角的票投给他说明你没品味。 暴雪好比莱昂纳多·迪卡普里奥,你如果把*男主角票投个他说明你品味很low,但是他却拿着好莱坞*的片酬,无他,“一个莱昂纳多·迪卡普里奥今年能否*奥斯卡”的话题就够影迷甘心掏钱买*票。 DOTA2发布之初依托steam平台,V社靠这个平台挣得盆满钵满,各大游戏厂商排队给V社送钱,看的就是steam拥有全球最大的游戏用户,DOTA2根植与steam平台无疑拥有较高的起点。 时至今*,DOTA2拥有近1000W的月游戏玩家以及近90W*在*数,游戏人数比2~9名游戏人数总和还多。现在看来已经很难讲到底是DOTA2靠steam平台推广还是steam靠DOTA2推广。 [img=360,1*]http://fj2.sgamer.com/attachments/album/201411/16/162756xacvcck2ogwcoqvo.jpg[/img] 而DOTA2进军中国市场,V社依旧不肯让DOTA2脱离steam平台,国服客服端成为简易版steam平台,造成了双*注册的麻烦,也让游戏更新、网络状况差强人意。 或许有人会说这样可以过滤仪一部分低智商用户,但电子游戏本身就不是高端运动,不可能想高尔夫那样可以靠精英阶层维持*,同样DOTA2的定位本身就是全民游戏,而低端用户正是游戏的主要人*,排除低端用户只能让DOTA2固步自封。 DOTA的兴起原因何在?DOTA由WAR3编辑器*完成,版权归属本身就是一本无头帐,暴雪一直对此也只能鞭*莫及,各大游戏平台可以不用考虑暴雪和冰蛙是否追究版权就可以在平台中植入DOTA1,DOTA1就这样毫无阻碍*VS、浩方、11以及国外游戏,平台本身为了自身利益自然不遗余力推广DOTA1也正是DOTA1能迅速兴起的重要原因(还有玩家的口口相传,但是现在已经今非昔比)。 而DOTA2在*中国,由完美代理后推广力度实在聊胜于无,至今为止还没看到过一次大规模宣传,很多DOTAer骂完美要搞死DOTA2,在笔者看来完美最大的问题是不搞DOTA2。 今年TI4预选赛上,完美总裁萧泓接受采访,谈及DOTA2国服人数制定目标是国服人数人数占全球30%~50%,但根据笔者的查询,DO*AX上物品使用率,以假腿为例国服数量仅为全球的18%,以此推测国服人数也相差无几。 从12年10月完美代理DOTA2至今已有两年,如果13年DOTA2的游戏*不适合公测还说的过去的话,14年我实在找不出不公测的理由,更何况连严谨著称 |