本帖最后由 真理之畔0-∞ 于 2014-7-14 19:03 编辑
前言
创新战术的开发一直是高风险而回报非常不稳定的,尤其在这个职业队之间不容易拉开差距,新战术容易被模仿学习的版本。
大招之所以叫大招,是因为其出发点和思路往往不循常理,平时很难接触到相关和相似的内容,所以大部分人,包括职业选手在内,第一次接触时往往不能马上找到良好的应对策略,因而无法抵御,阵容被打开缺口而断送局势。
但是大招从思路诞生到上场应用这一过程中,对开发者的考验非常之高,并不是你今天突然有一个新奇的点子,稍稍思索就能作为一个体系在cw战场和强敌对抗。举个例子,今天你突然想到暗影牧师弹道很好属性好、刷钱能力不慢、伤害全是物理、又具备减甲能力,怎么看都有物理核心的潜力,于是你尝试开发,试了多种体系会发现这种套路和传统核心差不多,甚至远不如传统核心,对于对手没有足够的杀伤力和威慑力,追根究底只能称为杂技而不是大招。另一种情况,有时候你真的有非常有潜力的点子,但是你的个人实力和理解能力很平庸,并且没有环境给你测试和论证,这样再好的思路都无法实现,或者实践失败沦为笑谈。(我的4号位水人是道听途说得来,但是给出这个点子的朋友水平稍欠,也没有用心去思考如何构建体系、克星、应用环境等等问题)
我在摸索和构思大招的途中亦有非常之多的失败品。也有还没发表就被职业战队提前用出或者版本更替不能再用的。比如212分路的4号位尸王、哈斯卡+loa/全能/大树等防守型酱油等等等等。
沉淀至今,我自认为仍具大招价值的体系仅存四个(今年2月份至今的苦思冥想的结果)
我自我纠结了很久,才决定不继续藏下去,在TI4小组赛结束之即发表,给大家一个新思路去谈论和评测,当然,我更希望有圈内的朋友能看到并转告前线的中国战队,让他们在备战TI4的途中有更多可选和高杀伤力的体系!
测试图镇楼
最低护甲能有多低?
巨无霸尸王
①辉耀酒仙 “6.72酒仙改动: 醉酒云雾的持续时间由7秒上升至8秒 元素分离出来的土熊猫带有英雄本身的光环效果 比如熊猫酒仙装备有辉耀或者强袭装甲,土熊猫将携带这些光环效果” ——辉耀熊猫只算一个小创新,不算真正的大招,仅提供一种新的思路,在己方拿到熊猫时多一个容易带来质变的优选。
开发价值: 熊猫酒仙的强大来源于元素分离前期的强大控制力和冲脸战斗力。而三种元素虽然前中期战力很强,但是除了A杖之外能对其战斗力提升的道具少之又少。仅有光环类装备能加强。 熊猫的出装选择一般俩种:出了必备的切入装跳刀后,选择提升本体的生存能力的肉装和提升元素战斗力的光环装备。 所以熊猫的装备构筑路线,大部分使用者的选择几乎一样。跳刀-A杖-bkb-冰甲-祭品/强袭/龙心。 但是大多数人都忽略掉这样一个光环装:辉耀。
路线优点:极为有效增加输出(包括大招期间)、增强刷钱能力、增强本体后期能力、打断跳刀、对酱油威胁巨大
路线缺点:不增加生存能力、真空期长、只适合自己顺风局
性价比考究(横向比较): ⑴辉耀-冰甲 酒仙绝大部分局势前二件装备是跳刀+A杖,在第三件装备的选择上最常见的是冰甲。 但是A杖后的酒仙其实对蓝量的需求并不大,出冰甲25点智力这一属性很大程度是浪费的。故而只有光环、本体护甲和主动技能。而冰甲光环的40减攻速对元素的输出没有提升,生存上的提升也远不如祭品的5点护甲明显。 辉耀价格和冰甲相近,但是在输出上完胜冰甲,从后期能力和后续装备的更新速度上来看也是远超冰甲。绝大多数情况(不需要BkB保障生存时、队友近战不多不亟需祭品时) 第三件出辉耀是最优选。
⑵辉耀-A杖: A杖合成平滑,能提升熊猫本体生存所需的血量和提供蓝量保证能打俩套以上技能。大招提供额外输出=雷霆一击x2+醉拳暴击≈700~800。 辉耀大招期间提供额外输出=750/850/950。 不考虑控制效果,辉耀的输出能力可以说是等同于A杖并且是AOE输出。 但是遗物的价格较高,非常难憋且不平滑。 所以大多数时候,第二件装备A杖较好,特殊情况选择辉耀较佳。 适合第二件直接辉耀的情况:1.自己无解肥。打一波团就存款就快3000了,那就干脆憋遗物出辉耀吧,辉耀之后A杖也能马上补上来;2.阵容明显开不了团,需要拖后期。既然都要刷不打正面,出辉耀就能增加刷钱效率以及后期能力亦不耽误正面能力。
⑶辉耀-刷新球 辉耀和刷新球价格基本相同。虽然同样不提升熊猫的生存,第三件大件的选择上刷新和辉耀互有优劣。 辉耀依旧是偏向输出和后期物理能力,可以视作一号位;刷新偏向控制、可以视作三号位。 -如果对方有能在分身状态下击杀熊猫的英雄时,刷新不可选。 -如果对方跳刀多,宜出辉耀。 -如果需要熊猫本体正面作战,宜出辉耀。
②4号位水人
开发价值: “变体攻击 全力量情况时的数据: 伤害45/65/85/105 眩晕时间0.75/1.5/2.25/3 施法距离600/700/800/900 击退距离250 魔法消耗100 冷却时间10s 兽王大招数据: 伤害200/300/400 眩晕时间3/3.5/4 周围单位减速时间:2/3/4 射程600(A杖后900) 冷却时间80/70/60(A杖后45)”
“全力量水人 在没有其他属性装和血量上限装备的生命值: LV1 1024 LV2 1100 LV3 1214 LV4 1290 LV5 1404 LV6 1480 LV11 1993 LV16 2525 LV25 3741”
打法简介: 加点:1 2 2 2 1 3 1 1 2 4 4+ + + + 4 + ++ +(下划线表示大部分时候留点)
出装:圣殿-大魔棒-秘法-梅肯-团队装/其他辅助类道具
成型期:6~8级 强势期:6~10级
优点:生存能力极强、克制足、施法距离长、机动性强、克制某些被动英雄和辉耀系英雄、可以阴bp 缺点:对线能力弱、占资源、输出低
体系搭配:变体精灵+天怒法师 变体精灵+黑暗贤者
深度解读: 加点: ⑴2~4级留点: 变体攻击1~2级时(尤其是1级)控制效果很不明显 前期非特殊情况不建议使用 ⑵6级学转属性:5级前无论拉野还是对线都需要攻击力 前期不适合也不需要过早转全力量。 ⑶3级变体攻击先满W:因为3级和4级变体攻击控制效果差不多,而伤害几乎不提升,所以先满波浪形态提升伤害较好。
出装:
全力量水人的护甲为-1 所以装备上一定要补足护甲,但前期适合酱油出的护甲装就勋章梅肯圣殿。勋章看局势依需要出,梅肯圣殿则适合任何局势。另外水人虽然对蓝需求较高,但是4号位水人相对大哥水人不用考虑属性转换的耗蓝,一个秘法大致够打2~3套技能。
弱点分析: ⑴对线弱:无属性初始攻击46 护甲1点射程375 对线能力和炼金屠夫等低护甲近战无异 ⑵占资源:低等级时技能威力很弱 很吃等级 ⑶输出低:因为0敏捷没有攻击力和攻速 只有技能爆发325+105
体系介绍: ⑴变体精灵+天怒法师: 水人的E 900射程+3秒稳定控 虽然会击退250码,但是足够让1200射程的天怒接大招。 另外,天怒法师特点是对线强爆发高,能补足水人对线弱、爆发低的问题。但是天怒法师配合需要点控,天怒法师的传统点控搭档——冥魂大帝和萨满都存在手短脚短的问题,水人就能完美补足。
⑵变体精灵+黑暗贤者 4号位水人自带位移技能切入,并且由于很肉低仇恨。所以可以黑暗贤者给水人离子外壳,让水人波浪形态冲上前线帖对方输出。
阴BP篇: --1号位水人很害怕大牛和冰魂和vs,4四号位水人没有基础护甲和攻击也不需要转属性,可以说是完全不怕这三个英雄。另外可以用大招复制大牛幻象来继承光环,能反向克制大牛。 --1号位水人因为带线需求和安全需求会经常放大复制队友幻象,所以虽然大招很克幽鬼、娜迦等辉耀系英雄,但是遇到他们时大招基本cd,所以很难有机会复制到。 而四号位水人本身生存强仇恨低,大招很容易留来复制辉耀系英雄,可以说是非常容易克制。 --因为大招可以留,所以水人也可留大招复制可继承被动的友军/敌军和敌军的光环英雄。(代表:幻影刺客、冥魂大帝、冥界亚龙、斧王、主宰、幽鬼、上古巨神、酒仙、兽王)
难对付的英雄: -圣堂刺客、鱼人守卫等减甲流。 -lion 秒杀幻象和抽蓝。
③双游体系(海民+小鹿) “6.81
巨牙海民
重做雪球,将其分成两个技能:一个技能创造一个雪球,附属技能发动该雪球。最多有4秒时间可以使用附属技能。重做后自动将友军卷入雪球的范围已经降低。
只要友方英雄或者召唤单位在400范围内,通过右键点击可以使其加入雪球
每加入1名友方英雄,雪球移速增加75
每加入1名友方英雄,雪球伤害增加20/30/40/50点
” 开发价值: 6.81雪球研究帖:
互补解析: 海民虽然自带切入技能和爆发硬控。但是后续伤害欠佳。跳刀海民救队友非常给力,但是作为酱油位前期对线和经济等级来源很成问题。 小鹿前期拥有野怪极为强势,但是野怪的近身难一直是gank失败的最主要问题。 雪球可以将海民、小鹿、小鹿的野怪一起带到gank目标旁边然后让巨魔/人马/熊怪等野怪接技能和普攻输出,4个单位能完美堵住冰片的路口,前期可以轻松围杀并且可以让野怪顶塔越塔强杀。 这个组合gank非满速流/blink系的英雄成功率非常高。
优点:双游成功率高、后期能力非常强、先手反手能力强。 缺点:线上压力较大、中期比较乏力、逆风局吃力。
细节说明: -海民主冰片 雪球2级最佳(1s晕接技能) 之后副冰封魔印 -前期蓝耗很大 需要带很多小净化 -海民在雪球中可以施法技能,在雪球落地前近距离先放冰片封路较佳 -越塔时雪球落地后塔会攻击最近的单位 如果不是野怪记得A野怪转仇恨 -BP时3路占线核心尽量选占线能力强或者直接选线霸英雄。
难对付的英雄: ⑴高速流(6级前) 风行者、编织者 ⑵位移系 帕克痛苦女王 斯拉克 伐木机 ⑶直线范围晕系酱油 撼地者、lion、双头龙(有机会反蹲的酱油)
④一号位巫医 “6.78: 死亡守卫施法距离由300/350/400上升至400 诅咒的施法距离由400上升至525 6.79: 死亡守卫的施法距离由400上升至600 巫毒恢复术的作用范围由350上升至500 巫毒恢复术的持续魔法消耗由8/14/20/26下降至8/12/16/20(50%治疗量) 麻痹药剂现在将眩晕幻象5秒(和小兵一样) 6.80: 诅咒的作用范围由150上升至165 巫毒回复术的初始魔法消耗由25/50/75/100下降至20/30/40/50 麻痹药剂现在会弹射到处于战争迷雾中的单位 6.81 诅咒的冷却时间从35秒降低至20秒
死亡守卫的攻击间隔从0.25降低至0.22”
开发价值: 死亡守卫的攻击间隔是0.22 射程是700 持续时间8s内一共能打出37次攻击,单体最大物理输出(计算护甲前)可达2220/3330/4440 (a杖后3330/4440/5550 并弹射4次) 诅咒配合高爆发技能的输出潜力一直十分巨大,大后期多余的经济可以转成5级达贡+虚灵组合等,配合诅咒造成高额魔法输出。
在没有克星的情况下,配备了A杖BKB的巫医大招期间内能轻松打出很多核心5~6件大件同样时间的总输出。但是传统的巫医定位一般是酱油位,刷钱能力非常一般(只能用高等级C打野),均势局逆风局很难做出这俩件质变装。没有BKB的巫医大招相当容易被打断破解,并且本身体质脆弱很容易被直接强秒。
本届TI也出现过很多另类的一号位法核:术士、天怒法师、剧毒术士,TI前的比赛中还有一号位TS和双头龙。显然这些另类大招,论稳定性、容错率和伤害潜力都远不如一号位巫医。
体系细节: -巫医最好四五手拿出或者和几个常见搭档一起拿出(为了迷惑性),尽可能在对方无法针对的情况下拿出作为大招,其他情况下不建议使用 -大部分情况推荐直接裸点金。
装备路线:点金-BKB-A杖-刷新-冰甲/5级大根-虚灵刀/纷争
优点:线上强势、正面能力强、伤害潜力巨大、逆风能力强、可以阴BP。 缺点:反推进吃力、害怕针对、没有耗塔能力。
体系配置: ⑴虚空假面(3号位)+巫医(阴BP) 经典组合,虚空假面先手大定位,巫医接死亡守卫输出(时间结界内死亡守卫、剧毒术士的瘟疫守卫可以攻击)。因为fv本身可1可3,所以容易让对手产生fv是1号位巫医是酱油的错觉,实战中可以让对手在Bp阶段减少对巫医的针对,以至于之后来不及或者缺少有效针对手段。
⑵树精卫士+巫医 经典组合之二,线上双奶,刚三能力极强。另外团战大树先手无视魔免、控制时间长的大招能帮巫医制造极佳的输出环境。 并且还有先给巫医大自然的掩护再在隐身状态下放大招的配合。
⑶暗影牧师+巫医 双奶组合,刚三能力极强,团战恢复能力极强。编织的战前减甲对于死亡守卫的输出有质的飞跃。暗牧薄葬配合死亡守卫残血大也能构成反打配合。 难于对付的英雄: ⑴无视bkb打断型:虚空假面、谜团、复仇之魂、兽王、沉默术士、树精卫士等(需要阴BP) ⑵满速流:半人马战行者、编织者 ⑶全能骑士:物理免疫持续时间等同于死亡守卫
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