本帖最后由 MarcelIllusion 于 2014-7-26 23:37 编辑
三天后的这个时候, 我应该已经到达了西雅图, 坐在KeyArena球馆中, 等待他们的登场.
从前的同学问我, 创业这么忙碌, 去一次美国并不容易, 为什么要在西雅图这么平淡的地方停留四天?
我想, 这次去西雅图, 或许不会留下更多的美好回忆. 但若是不去, 我又会懊悔多久?
因为在几天之后, 那个舞台上的某些人, 将会永远离开. 而他们的背影, 即是你我青春的谢幕.
关于现场的回忆
戏剧和摇滚的生命力在现场, 竞技比赛亦同. 它仿佛是一个独立的存在——所有在屏幕前本显得冗长乏味的等待, 可有可无的操作细节, 都因为选手的喘息, 观众的呐喊而变得鲜活起来.
以下照片来自我的相机. 这是我第一次在国外观看dota比赛现场的记录.
2011年初秋, TI1后重组的Ehome来到巴黎参加ESWC的比赛, 他们决赛的对手仍然是NaVi. 这是TI系列赛之外世界上第一个DotA2的大型赛事. 当时还在欧洲的我已经连续错过了10年的巴黎ESWC和11年的科隆TI1, 不想再错过任何关于Ehome的比赛现场.
决赛之前没有隔音棚和观众席, 于是我们就在选手的身后围成一圈, 通过他们的屏幕观战. 选手们则彼此用不熟悉的语言问候着对方. 现在已经退役的小法是Ehome最热情的选手, 任何时间只要有对方英雄阵亡他就会高呼"单杀", 即使每位队友都领到了助攻. 遗憾的是, 决赛的时候, 没有任何一位中国选手有意愿再说话, Dendi的屠夫迅速杀死了比赛, 连续两次.
Weapon X向我们展示了他消瘦的身影, 凌厉的眼神和快到看不清的手速.
今天, 他在DotA届只是个逗比; 但他曾经让DotA届中的每个人看上去都是逗比.
对有的人而言这是一次失败的卫冕之旅, 对其他人而言却可能是和偶像们近距离接触的快乐回忆. 这里保护一下出镜的妹子. 求你们别一看马赛克就联想!
这三张照片中一共出镜了10位DotA职业和前职业选手, 对于第一个能将他们ID说全的水友, 我想从西雅图回来之后送你一份Ti4现场的纪念品, 作为对DotA旧时代共同记忆的缅怀.
祝贺179楼名侦探kid1201. 出现在这三张图中的职业选手为: 国士无双, Dai, 完美猫, 法布雷加斯, 357, Vigoss, PGG, LightofHeaven, Puppey, Ars-Art, 以及完全背对镜头的4分C. 请查看http://cdn.dota2.com/apps/dota2/ ... pCatalog2014Low.pdf这个现场周边产品目录决定你想要什么并告诉我. 如果是实体物品, 我会回国后邮寄给你.
我眼中的DotA
为什么DotA如此特别?
对于从事独立游戏开发的我而言, DotA和DotA2的成功是一次几乎无法复制的偶然.
它被人盛赞的游戏深度是多种系统相互运作的结果, 但这也同样带来了惊人的复杂性. 对于新手玩家而言, 第一周的游戏体验恐怕不会带来多少乐趣, 玩家会被拖入没有尽头的深渊, 在不断的尝试和学习中不断失败, 同时面临的还有来自于其它玩家的巨大压力. 对于一款游戏的商业价值而言, 学习曲线如此陡峭的设计是一种无法理喻的疯狂行径, 任何一个成熟的游戏制作人都不会允许这样的产品浪费投资者的付出.
幸运的是, 在那个年代, DotA是一款独立游戏, 或者说是一个游戏MOD——这两者的区别仅仅在技术难度和商业化的可能性上, 对于游戏设计本身, 除了MOD所依赖的游戏本体带来的一些限制外, 几乎没什么不同.
而大部分的独立游戏仅仅依凭开发者的兴趣、想象力、意志和疯狂产生. 在这个领域, 人们从来不会试图创造出圆滑而无瑕疵的作品. 它们中的每一个都充满缺陷, 也同样饱含对玩家过往游戏认知的冲击.
DotA就是这样一个游戏. 在它被创造出来的初期, 仅仅存在于一些War3自制地图玩家的社区中. 幸运的是, 游戏的制作者和玩家们都对这个怪物充满热情和耐心——直到它在IceFrog的手中开花结果.
即使到了这个时候, DotA也依然是少数人的狂欢. 作为一个多人游戏, 它不具备任何形式的盈利模式, 商业推广模式, 官方社交系统和游戏内部生态系统, 能够留住玩家的只有游戏性本身. 表面上浮华升平的玩家数量背后, DotA的发展其实如履薄冰. 任何一个对游戏系统的更改都可能造成大量玩家的流失. 作为一个竞技游戏, 它的存在更是可悲. 有多少人像当年的我一样, 一边为精彩的比赛欢呼, 一边为卑微的选手不值? 但我想也正因为如此, 它才在一个又一个版本之间, 将它的全部精力付诸于实现这个极具深度和复杂性的游戏系统, 没有陷入外界的纷扰.
6年前我在SGamer发的帖子, 现在还可以搜索得到. 世界上最优秀战队之间的对决, 冠军奖金却只有区区700美元. 当年熬夜看帖观战诸君安在否? 无论如何, Loda还在.
在游戏行业内部, Valve是一个异常特殊的存在. 在一次次重新定义第一人称射击游戏之后, 他们将目光转向了一个让人们重新爱上PC游戏的计划. Steam不仅仅是一个游戏销售平台, 更是独立游戏和游戏MOD制作的大本营, 而DotA2也完美地利用了这一点. 在保留独立游戏精神, 开放玩家自制内容的同时, 也寻找到了对游戏平衡全无影响的盈利模式与令人沉迷的游戏内生态系统.
从去年开始的国际邀请赛护照, 更是将独立游戏开发中的特性之一——众筹模式和商业推广结合在了一起, 让玩家们自愿地为游戏推广出力. DotA2的玩家社区会自发地为游戏贡献更多内容, 也对游戏中的每一个修改品头论足, 更会为了它和其它游戏的优劣争吵到头破血流, 这同一个独立游戏的玩家社区又有什么分别? 说到底, DotA2在商业游戏制作水准的外壳下, 流淌的却是独立游戏的血液.
今年的10月底, 我参与开发的独立游戏也要在墨尔本的游戏展上和公众见面了. 我经常想, 到底是什么让开发者们义无反顾地投入这样一份事业? 在创造它的时候, 我们尝试把所有能看到和想象到的东西塞入到它里面——童年的回忆, 甜蜜的时刻, 梦境, 恐惧, 愤怒, 血, 汗和泪. 当开发进程不顺利的时候, 我能感觉到, 每个人都在崩溃的边缘. 我们会为了一个本不应出现的程序Bug争吵, 也会为来不及实现一个几乎不可能被注意到的Feature痛苦得无法入眠. 在西雅图为精彩比赛欢呼的同时, 我也要花一点时间, 为我们自己祈祷, 让这个天赋异禀, 桀骜不驯却又嗷嗷待哺的婴儿能够生存下去. 希望来自各位朋友们的支持可以给予我们力量.
给中国战队出出主意
简单地讲, 这也是个众酬计划. 而且我希望它能起到比过家家大一点的作用, 一方面切实地帮助到很多可能是最后一次参加国际邀请赛的国内选手们, 助他们圆梦; 另一方面也让大家更积极地参与和欣赏赛事.
这个计划的可实现性基于以下几个理由:
第一, 中国诸队在这次比赛中整体实力占优, 赛前包揽Gosu排名三甲. 但无论DK, iG或Newbee, 均在小组赛中多次负于相对实力不济, 但打法出人意料的国外队伍. 而EG、NaVi、C9这三支残存的国外战队, 也均以对新战术的开发和现存战术的解读而著称.
第二, 对于对手的一个已知新战术, 应对的方法有三种. 以实际效果而论, 破>学>Ban. 简单地Ban掉战术中的某个关键英雄, 导致的可能是BP的全盘被动. 而自己学习并熟悉这个战术, 要付出的精力也不可谓不大.
但"破"则不同, 虽然看上去这是难度最大的方法, 但其中90%的工作是搜集情报和智力博弈——这是每个在看这篇文章的朋友都可以完成的工作. 而在方案提出后, 执行的难度往往不大. 举个简单的例子, 天怒法师在团战中对于熊猫酒仙的克制虽不及末日明显, 却成本较低, 兼之并不需要多少特别的训练, 可谓即插即用的解决方案. 相较选手们在赛场上的执行, 繁重的工作其实是在对手有所防备之前的大胆设想, 而这是你我实实在在可以做的事情.
第三, 选手们现在恐怕没有多少时间来看SGamer, 但每支队伍的教练, 领队, 老板呢? 庞大的解说团成员呢? 他们中的每个人看到这个帖子中的精华内容, 都有机会将相关的信息传达给选手们. 另外, 即将身在西雅图的我, 也已经和一些战队的负责人建立起了联系. 你鼓起勇气打下的几行字, 的确有可能会在这个夏天让一些人的命运改变.
第四, 小组赛和冒泡赛的进行让大家拥有了现成的分析数据库. 每个战术的出现和冷门英雄的登场都是可以被分析的对象. 他们当然还会有一些战术隐藏着, 但已经暴露出来的意图, 不应再将圣斗士们击倒第二次. 这几天的休息时间也非常宝贵, 而DotA有上百个英雄和无数的战术组合, 对于选手们而言想在这个时间段找出所有战术的合理破解方案是很紧张的, 但对于在看帖子的大家而言, 每个人只需作出一点小小的贡献.
第五, 一个众筹计划必然在成功之后, 会让每个有所付出的投资者获得相应的酬劳. 条件所限, 不可能每位作出贡献的水友都有物质收获. 但既然我身在西雅图, 也一定会为大家努力争取. 你们将要得到的, 不仅仅包括让你在游戏中向陌生人炫耀的限量版装备, 还有你可以摆在宿舍或办公室桌面上, 向基友们深情吹B的TI4实体手办和毛绒玩具. 包邮哦亲.
计划的实行:
想要达到对某一个战术或英雄的破解, 包括以下四部分的工作.
首先, 需要证明这个战术/英雄是EG、NaVi、C9这三支队伍喜爱使用, 具备一定威胁, 而国内战队使用可能性较小的. 这主要是一个数据收集工作, 核心的数据来源是小组赛和冒泡赛.
其次, 需要有一个方案来破解这个战术/英雄, 只要说明其理论上的可行性即可. 但如果这个方案需要一个冷门英雄的登场或需要一个英雄出现在非常规分路上, 则需要同时说明其会对游戏其它方面的影响.
接下来, 是最关键的部分, 我们需要了解"何时"对手会使用这个战术/英雄, 这是一个建立在表面数据上的分析工作, 也同样需要对DotA的深刻理解. 有了这个依据, 选手们才能在B/P中诱使对方落入陷阱.
最后, 就是我的部分了. 我会在西雅图时间的每天晚上将下面各位意见中比较有价值的总结起来并移至主贴. 同时在主贴注明这是哪一楼水友的贡献, 作为全部比赛结束后Roll纪念品的依据. 分析越全面, 越详尽, 可行性越高, 对手越难拿出有效的对应策略, 获得纪念品的几率就越高. 如果一个有新意的方案被选手成功采用了, 无论能否证明跟本帖有关, 我都会尽量保证你获得纪念品. 这里恐怕不存在绝对的公平, 我只能尽己所能, 让有所付出的水友有所收获.
大家不一定需要给出针对某个战术/英雄完整的解决方案, 仅提供"需要破解的目标战术/英雄", "破解方案", 或"对方选择该战术/英雄时机"之一就已经可称为是不错的贡献. 这个计划的核心想法就是发动每个人微弱的力量, 而非将希望寄托在出现某个战术大师这件事情上.
为了方便大家, 这里我先抛砖引玉, 给出我统计的一个TI4上这三支队伍一些重要英雄和冷门英雄的使用情况:
英雄名称 | EG使用次数/胜场 | C9使用次数/胜场 | NaVi使用次数/胜场 | 沉默术士 | 1/0 | 1/0 | 1/0 | 黑暗游侠 | | 3/3 | | 谜团 | 4/4 | 3/2 | 7/4 | 地精修补匠 | 3/2 | 1/0 | 3/2 | 矮人狙击手 | | | 2/1 | 亚巴顿 | 1/1 | | | 死灵法师 | 1/1 | | | 宙斯 | | 1/0 | | 隐形刺客 | 1/0 | | | 双头龙 | 1/0 | | | 巫医 | 1/1 | | | 全能骑士 | 1/1 | | | 地卜师 | | 2/1 | | 赏金猎人 | | 1/1 | |
很明显, 这三支队伍使用谜团的次数和胜率都比较可观. 而其它需要重点研究和破解的, 还包括EG/NaVi的修补匠, C9的黑暗游侠+死灵飞龙体系和地卜师. 而EG也同样在几场比赛中成功地使用了亚巴顿、死灵法师、巫医和全能骑士这样的英雄, 它们可能是EG喜爱的某个体系中可替换的英雄组合.
楼主水平所限, 无法给出对这些英雄和战术体系的完整解决方案, 希望大家踊跃发言. 也希望大家能通过分析甚至TI4前比赛的数据收集发现更多这三支战队擅长的英雄和战术体系, 并加以破解.
根据68楼水友ReidarDark的建议, 对阵EG时需要重点研究的战术新增幻影刺客体系. 我在Gosugamers数据库中查找得到的结论是: EG的幻影刺客由Arteezy使用, 出场8次, 胜率高达88%. 该英雄在两种情况下有较高的几率登场: 1. 阵容中有大树和小精灵同时存在时; 2. 阵容中包含2个以上团控时. 常见搭配的团控英雄包括谜团, 沙王, 潮汐, 双头龙, 猛犸. 唯一一场幻影刺客登场输掉的比赛是ESL One对阵iG, 并且以上两个条件均不满足.
感谢77楼水友xabc2514对于眼位的研究, 不过既然链接是隔壁的, 就不在这里转了. 感兴趣的同学自己去看吧.
感谢132楼水友不太潇洒啊对EG战队的研究, 对阵EG时需要重点照顾的英雄新增风暴之灵. 根据数据, Mason的风暴之灵共出场11次, 胜率91%. 近期EG战队往往搭配谜团和肉核英雄使用风暴之灵, 而前一段时间则主要与黑暗贤者一同登场. 对于谜团和风暴之灵, 可以使用CW中的冷门英雄血魔加以针对; 血魔对风暴之灵的限制自不必说, 而前期的沉默和后期无视魔免的大招也使得谜团大招的失误率陡增. 但由于血魔这个英雄明显的缺陷, 个人建议如果要使用它, 一定要在己方后选择最后一手英雄的情况下. 另外对于打野谜团, 还可以用辅助赏金猎人三陪, 具体可以参考C9战队pieliedie对阵LGD时的打法. 另外当对方选出修补匠时, 幽鬼也不失为一个快速找到对方的方案. 对于幻影刺客的限制, 风行中单, 后期速出金箍棒也是一个不错的选择.
感谢193楼水友hujh对EG战队战术的补充. EG在小组赛对阵Alliance时最后一手拿出了全能骑士配合风暴之灵, 使得无视魔免控不充足的对手无法对其造成击杀. 目前仅能推断出当EG使用风暴之灵或类似英雄且最后一手有可能为3号位英雄时, 可能使用全能骑士. 在该场比赛中, 全能骑士为劣势路, 风暴之灵为优势路. 全能骑士混线的方案是躲在某个可以吃到经验的树林中, 当被发现后加血-魔免-TP.
为了让大家更放松地参与进来, 凡是在跟贴的诸位水友, 无论你发言的内容是否与给中国战队出主意有关系, 都会有机会Roll到纪念品, 不过是几率低一些罢了.
让我们一起为所有还战斗在西雅图, 为了梦想而殊死搏斗的人们祝福!
西雅图, 西雅图
比赛已经过去了两天, 这个帖子本来早该更新的, 无奈楼主到达西雅图的当天就水土不服发烧了. 虽然强行在现场看了每场比赛, 但住的宾馆网太渣, 我又实在没有力气去附近找个网吧什么的, 就一直耽搁到现在. 详细的文字记录我之后会慢慢更新, 先简单给大家发些图吧. 另外求西雅图的同学赏片消炎药, 嗓子疼得快死了, 不能和朋友们点评比赛, 乐趣大减啊.
比赛的主舞台和主显示屏, 基本上场馆的各个角落都可以比较轻松地欣赏比赛
比赛的主解说台, Merlini, Bruno等人混迹的地方. 右下角是三个其它语言解说台, 从左至右分别为韩语、俄语和中文
听说这里曾是西雅图超音速队的主场, 到了才发现它也是WNBA西雅图风暴队的主场...
坐在内场的富帅观众们
无数游戏开发者们心目中的偶像, V社头目G胖致辞
VG对阵Newbee开始, 主显示屏上在不停介绍双方所选择英雄的各种统计数据
Newbee击败VG, 可以发现这次选手比赛房间前面的英雄显示屏制作相当细腻, 当有英雄死亡或购买新物品时会提示
中午的时候, 饥肠辘辘的观众们一边购买墨西哥Tacos, 一边利用V社贴心设置的小屏幕观看比赛
Newbee包房, 从前至后依次为教练、蕉神、Hao娘和小8
Na'Vi包房. 不要问我Dendi姐姐是哪只. 只知道离摄像机最近的女孩应该和Funn1k是一对
Newbee击败EG瞬间
这次Newbee在比赛前后都会做的一个仪式, 应该是借鉴了传统体育中经常出现的元素, 目前为止效果不错, 看起来队伍非常团结.
第一天的比赛结束后, Loda抓住人最多的时间出现在门口给大家签名, 一边高呼"我要走了"一边拥抱各种女粉丝. 对于这样的Loda我只想说, 无论Alliance战绩如何, 我们都是你的脑残粉
Na'Vi大战C9. 有点菜鸡互捉性质的比赛, 全场却几乎爆满. NaVi的人气应该是仅次于本土战队EG, 排在第二.
寂寞的先知哥吃起了薯条
长相甜美的韩国女解说专业性却令人怀疑, 直播期间高调自拍
帮身边的男主持人穿衣服...
顺便调个情
灯泡终于走了
王者的谢幕之Na'Vi篇
Na'Vi的战旗黯淡了下来, 旁边Newbee的战旗则显得愈发张扬
iG打出GG, LGD比赛房一片欢腾
王者的谢幕之iG篇
明天的生死战, iG战旗左右两侧的红旗, 哪一面会黯淡下来?
LGD惊天大逆转DK. 有的时候, 不去冒险就是最大的冒险. 希望DK的选手们调整好心态, 不要带着懊悔离开这个舞台.
RotK大战XBoct, 奶酪之战
当RTZ选择的火枪手突然变身成为炸弹人时, 烟花也冲天而起, 全场一片欢腾.
P.s : 楼下有人问到我的独立游戏, 我也顺便打个广告.
"SpookMash"是一个复古横板动作游戏, 有传统的单人/合作过关模式和类似Moba的多人模式, 游戏关卡可以让玩家用很容易理解的方式自制并分享. 目前暂定在Steam上按份销售, 没有道具收费. 万一Steam让我们更改销售模式, 也一定是和DotA2类似, 不会有任何影响游戏平衡性的道具收费.
目前我们正在申请Steam的青睐之光计划. 而青睐之光计划是根据游戏的所得票数决定其是否能在Steam发售. 所以如果你愿意支持我们, 可以登录Steam后点下面这个Steam社区的链接, 在"若此游戏在Steam上发布, 您愿意购买吗"这里给我们个Yes, 投票当然是免费的. 如果你愿意参与之后的游戏测试, 也请在楼下或者Steam上留言, 参与测试的朋友我们会在10月份发放周边礼品.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=286095392
如果你投票了, 请一定记得在楼下(SGamer而非Steam)留言! 我不想让支持我们的人连Roll纪念品的机会都没有!
获奖名单:
106箱子: 179楼kid1201
手办(含电子码): 77楼xabc2514
手办或布娃娃: 68楼ReidarDark, 132楼不太潇洒啊
游戏内套装或信使: 75楼sxt789532146, 235楼slell, 点评区coolfarseer
请上述中奖水友私信联系我, 选择想要的手办/布娃娃/游戏内套装或信使的类型, 并提供住址/Steam账号信息.
祝贺Newbee登顶, 中国战队包揽冠亚军!
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