本页主题 : 星际争霸2第五十二批FAQ - 地图编辑器特辑
Orochimaru 发表于 2009-6-13
星际争霸2第五十二批FAQ - 地图编辑器特辑


 

1. 程序使用的还是JASS语言么?或是JASS的改进版?
星际2使用全新的脚本语言,我们称其为Galaxy。它和C语言非常类似,任何熟悉C语言的人学起来都毫不费力。
 

2. 这语言是事件驱动型的还是面向对象型的?
语言本身不是面向对象的,不过多数基本功能是为操作游戏对象而开发的。

 

3. 比较下魔兽3的地图编辑器,它是否能编辑更多的游戏GUI界面?在魔兽3里,关于GUI的改动是有很多限制的?
大部分游戏里的UI布局是外设在数据文件里的,不过还没有能支持这些文件的编辑器。所以个性化游戏UI界面是可能的,但是这个过程对一般用户来说并不友好。

 

4. 星际2的地图编辑器里有什么值得注意的功能么?或许说新的编辑器没什么新功能,只是在细节上做了一些改进?
魔兽3已经推出那么多年了,星际2的地图编辑器如果不多少有些新功能,说不过去吧。
 

5. 是否能触发一些交流方面的功能,例如通过动作或条件元素,在新的语言中是否会加以改进?
触发编辑器一个显著的更新就是支持自定函数了——包括动作和条件元素。这表示你可以基于其他动作元素上(或者自定义脚本)创建你自己的动作元素了,然后将他们应用于触发器中,现在你能够彻底得自由发挥了。
 

6. 星际2编辑器中的“英雄”支持功能和魔兽3编辑器中的有何不同?还是说实际上两者是一样的?
我们一直在为创建一个比魔兽3更棒的英雄系统而努力。比方说,地图作者如今甚至连英雄每次升级获得的成长属性也能定义。
 

7. 对这款语言而言有没有公用API?
魔兽3的地图编辑器里设有众多“本地函数”,用户可以通过编写脚本来实现地图的编写。如果这就是你所指的公用API的话,我的回答是“是”。
 

8. 新语言的“垃圾收集器”有什么改进么?例如在JASS里,所有本地变量在使用结束后都会被设为空值,一些数值型的数据(譬如单位在地图里的位置坐标)在使用后会从游戏中移除,以避免造成内存泄漏?
Galaxy有一套针对所有类型数据的、成熟的垃圾收集系统,这相比魔兽3(可以说没有垃圾收集系统)有了超大的改进。魔兽3里常见的脚本内存泄漏已经是历史了。
 

翻译:SC2P.CoM|Kaka
来源:
Battle.Net
 

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1 回合 开BKB的J8 @ 2009-6-13 22:02:56
地图编辑器,我喜欢

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2 回合 elijan @ 2009-6-14 4:22:01

不错的信息`

尤其是内存益出导致游戏出错的烦恼快结束了.

Warcraft3到现在还是会碰到内存益出.....

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3 回合 807、、、 @ 2009-6-14 8:02:05
好东西不错..
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4 回合 【落雨】 @ 2009-6-14 8:10:38
引用自 elijan 于 2009-6-14 4:23:52 发动的第2回合:

不错的信息`

尤其是内存益出导致游戏出错的烦恼快结束了.

Warcraft3到现在还是会碰到内存益出.....


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5 回合 LLL_GloomY @ 2009-6-14 11:48:18
魔兽3里常见的脚本内存泄漏已经是历史了。
所以经常做一些修改bug的补丁吗?。。。

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Cool!!!!!!!
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